NBL – National Briscola in 5 League

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NBL NEWS

Quinto episodio di NBLstats+: è il turno delle statistiche avanzate inedite!

Avanziamo con NBLstats+, col penultimo episodio attraverso le Advanced NBL Stats. In forma tabellare un confronto dei 5 giocatori sotto diversi punti di vista, del tutto inediti nel mondo della Briscola in 5.

Un riassunto di elementi già trattati ma molti sono nuovi, taluni sorprendenti. E sempre con la Champions League 2023 vediamo quali sono e andiamoli a descrivere:

Ci sono diverse sezioni, come è possibile notare: andiamo a descriverle tutte.

Chiamate
Potenziali chiamate: tramite l’algoritmo sviluppato e descritto per gli Exp Points primari: va detto, precisato e sottolineato che la potenzialità delle chiamate è data da un algoritmo su base statistica, “aggiustato” per cercare di replicare i canoni quanto meno più standardizzati della NBL in fase di chiamata. Benché riesca a decifrare quasi la totalità delle chiamate in potenza, resta comunque indicativo solamente in quanto la strategia dei giocatori non è replicabile, né quanto meno il giudizio soggettivo. Questo fattore sarà oggetto di approfondimento in futuro e vedrà di certo migliorie. Al momento vengono escluse da questo conteggio le chiamate con 3 carte;
Chiamate effettuate: quelle realmente effettuate in partita;
Chiamate attese: in una partita ci sono le chiamate potenziali ma poi solo alcune si possono fare, perché ci sono gli avversari che potrebbero avere una chiamata migliore, pertanto il numero esprime quante chiamate in teoria il giocatore avrebbe dovuto chiamare, andando a vedere già subito qui, chi in potenza ha ricevuto un bel dono dalle carte rispetto agli altri, partendo inevitabilmente davanti. È il caso di Gaetano che ha avuto in mano una chiamata ogni tre mano giocate, al contrario Daniele, solo una.

Aste
Potenziali aste: anche qui vale lo stesso discorso fatto le potenziali chiamate; vengono stimate da un algoritmo costruito su base statistica migliorabile e futuribile; potenzialmente si genera un’asta quando due o più giocatori, nella stessa mano, presentano una potenziale chiamata. Come è intuibile, il discorso è puramente teorico ed ideale, perché le situazioni di gioco reale prevedono la possibilità che chi ha una chiamata per esempio a 91, scoraggi i successivi giocatori che magari avevano una chiamata da 81. Quindi effettivamente non entrano in asta ma comunque potenzialmente il discorso resta valido e pertanto entrano nel conteggio. Questo perché questo valore vuole dare un’indicazione ben precisa, ovvero far vedere come un giocatore sia stato “sfortunato” nel non poter sfruttare potenzialmente le sue chiamate:
Aste ingaggiate: le aste effettivamente fatte dai giocatori;
Delta Ing-Pot (nota bene: nello screenshot è diversa la dicitura per un errore): questo valore è la differenza tra attese e reali, per delle considerazioni che possono essere fatte a diversi livelli;
Aste attese vinte: l’algoritmo prevede chi in teoria ha la miglior chiamata tra i duellanti in asta e chi quindi avrebbe dovuto vincere l’asta;
Aste vinte: è il numero reale di aste vinte;
Delta: è la differenza tra vinte realmente e attese vinte. Da notare come siano molto simili i valori tra di loro e quindi i delta quasi sempre nulli.

Punti
Punti in mano: i punti totali in mano al giocatore in fase di smistamento di carte;
Punti presi: quanti punti sono stati presi, quindi guadagnati nell’intera partita;
Miglior mano: quale mano è stata la più proficua in termini di presa e con quanti punti.

Prese
Numero di prese: numero di prese totali durante tutta la partita;
Punti a presa: la media di punti guadagnati per presa;
Prese di mano: quante prese sono state fatte senza briscola;
Prese di briscola: quante con briscola.

Briscole
Briscole in mano: quante briscole il giocatore ha avuto in mano durante tutta la partita;
Prendenti: quante briscole sono state utili per prendere nello specifico giro;
Killed: quante briscole degli avversari sono state “uccise”;
Fumanti: quante briscole in proprio possesso sono state capaci di superare, quindi in gergo “uccidere” le altre briscole avversarie.

Per chiarire questi due valori che possono essere confondibili, precisiamo che si intende “fumante” la propria briscola giocata, che è stata capace di superare le briscole avversarie in punteggio, nello stesso giro; mentre con “killed” si intende quante briscole inferiori degli avversari sono state superate e quindi “uccise”.

Giro Al Buio
Secchi in mano: vengono definiti secchi dal sistema solo i carichi da soli, per ogni seme, o al più accompagnati da una carta tra due e quattro dello stesso seme, quando quel giocatore non è il chiamante;
Secchi potenziali: considerando che in teoria un giocatore può avere fino a 4 secchi ma che al giro al buio ne può giocare solo uno, secchi potenziali indica quindi in quanti giri al buio il giocatore non chiamante avrebbe potuto giocare il “secco” sopra definito;
Carichi giocatori: indica genericamente i carichi giocati al giro al buio, che potrebbero o meno essere “secchi”;
Media punti giocati: in media quanti punti a giro al buio sono stati giocati. I valori sono molto ravvicinanti segno che occorre apprezzare con giustezza anche le differenze decimali, che diventano importanti.
Prese: quante prese sono state fatte al giro al buio.

La sezione Giro Al Buio si chiude con l’analisi sintetica di Potential Shift, che richiede un approfondimento separato.
Si è deciso di introdurre una nuova analisi che si focalizzasse sulla variazione del compagno, e che vedrà un approfondimento nell’ultimo episodio, tramite la giocata che viene fatta al giro al buio e che molto spesso è associata al giocare una carta “secca”. Quindi viene definito Potential Shift, tutte le volte che, definito il seme che poi verrà indicato dal chiamante, un giocatore ha in potenza la possibilità di “seccare” la carta e avere la possibilità di diventare avversario, shiftando il ruolo di compagno ad un altro giocatore. Va precisato che il potential shift viene indicato solo per le condizioni più comuni ovvero quando la carta è “secca” ed è accompagnata al più da due o quattro del seme che poi verrà chiamato.
Invece Shift indica tutte le volte che effettivamente il giocatore ha giocato al giro al buio la carte che potenzialmente sarebbe stata chiamata, a prescindere da cosa lui abbia in mano oltre la carta giocata.

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